Vous avez déjà vu une poussette dans un Grand Theft Auto ?
Note : cet article contient des spoilers importants sur BioShock 2, Red Dead Redemption et Heavy Rain.
Un des buts premiers des mondes ouverts est la recréation, plus ou moins scriptée ou simulée, du monde réel. C'est en tout cas une de leurs promesses implicites les plus attrayantes. Celle qui pousse à prendre GTA IV ne serait-ce que pour visiter New York, Assassin's Creed II pour découvrir l'Italie de la Renaissance, Red Dead Redemption pour parcourir le Grand Ouest, ou encore Far Cry 2 pour son Afrique en guerre. Ces productions sont monumentales, nécessitant le travail de plusieurs centaines de personnes pendant plusieurs années, et le résultat est le plus souvent impressionnant. Elles sont censées représenter ce que le jeu vidéo crée de mieux dans le domaine des espaces virtuels. Néanmoins, un détail vient contrarier leur exploit. Un détail souligné par cette citation du film Children of Men :
As the sound of the playgrounds faded, the despair set in. Very odd, what happens in a world without children's voices. [1]
Vous avez déjà vu une poussette dans un GTA ?
En effet, pour ambitieux que les jeux cités ci-dessus soient, tous ou presque manquent singulièrement d'enfants. Pourquoi ? Inclure des enfants dans des jeux qui reposent majoritairement sur des mécaniques d'agression et de violence, enfants qui seraient donc de potentielles victimes, conduirait sans doute les organismes de classification à sévir. Leurs recommandations empêcheraient alors toute commercialisation à grande échelle et donc tout espoir de profit. Les impératifs commerciaux et un certain politiquement correct sont donc responsables de cette fâcheuse absence. Mais y perd-on vraiment quelque chose de significatif ? Pour quelle raison devrait-on considérer que cette décision est regrettable ?
Pour des questions de crédibilité du monde tout d'abord. Il est impensable que tous les parents gardent leurs enfants enfermés jour et nuit chez eux. On devrait donc voir nos chères têtes blondes partager les trottoirs de Liberty City avec le reste de la population. Leur absence est d'autant plus étrange et remarquable que GTA IV par exemple n'hésite pas à nous montrer des aires de jeux qui leur sont destinées, et qui sont donc désertées.
Mais leur absence ne fait pas qu'heurter la crédibilité du monde. L'enfance est en effet hautement symbolique, et la retirer complètement du tableau ne peut se faire sans conséquences, au moins implicites.
Les enfants représentent ainsi l'innocence, la pureté, l'espoir. Ne pas les faire apparaitre nous présente donc des mondes forcément plus violents, impitoyables, sans espoir pour le futur.
Cela peut se traduire par la justification a posteriori de la violence dans les jeux vidéo, à coup d'arguments parfois fallacieux comme "c'est l'ennemi", "il gênait ma route", "il l'a bien cherché". Les mendiants d'Assassin's Creed, qui en ont énervé plus d'un, en ont probablement fait les frais. Cette rationalisation, ces excuses, seraient bien moins valables avec des enfants, forcément moins coupables, plus victimes. BioShock joue d'ailleurs sur ce malaise avec les Petites Sœurs, les petites filles sans défense qui détiennent la plus importante ressource du jeu.
Mais la plupart des jeux préfère éviter ce malaise, cette réflexion du joueur sur sa propre violence, pour se concentrer sur le sacro-saint "fun". On préfère exalter les fantasmes de toute puissance du joueur (tuer des enfants, ce n'est pas très "badass" après tout). L'âge moyen des joueurs suggérerait pourtant que ces questions seraient intéressantes et pertinentes pour l'audience.
L'absence de "véritables" enfants permet donc de manière bien commode d'éviter de mettre le joueur devant ses responsabilités. Pas besoin de faire attention à l'autre, il est coupable. Pas d'exemple à montrer, personne à inspirer. Un aspect intéressant qu'apporteraient les enfants est de savoir comment nous nous comporterions face à plus faible que nous. On a bien des personnes à protéger, dont il faut s'occuper dans les jeux, de Yorda à Emma Emmerich en passant par Ashley Graham. Donc cet aspect est partiellement couvert. Mais le plus souvent, ces passages sont un prétexte pour varier le gameplay, et non pour faire réfléchir le joueur sur ses actes.
On peut bien sûr relever certains jeux qui présentent des enfants, notamment les RPG japonais. Malheureusement, trop souvent, ces personnages n'ont aucune caractéristique de l'enfance, si ce n'est leur apparence. Leurs parents sont le plus souvent absents, ils n'ont pas d'obligation extérieure, et peuvent donc partir sauver le monde sans arrière pensée. Ils sont loin d'être dépeints comme des enfants, aux capacités limitées, sous la responsabilité d'un adulte, etc.
Le tableau n'est pas tout noir néanmoins, et rien que cette année, au moins quatre jeux ont fait des efforts notables dans ce domaine. Tout d'abord Yakuza 3. Ridiculisé pour son aspect garderie/nounou des débuts, le jeu a au moins l'avantage de présenter nombre d'enfants, avec des soucis crédibles. Le jeu est assez dirigiste, les personnages caricaturaux, et Kiryu peut souvent paraitre manichéen et cliché, mais l'apport des enfants au jeu est très sensible. Kiryu a ainsi une attache forte à Okinawa, un lien émotionnel qui le rend plus humain, et permet de nous montrer en situation la façon dont il assume ses responsabilités, sa bonté, sa sagesse (de bien grands mots, mais c'est l'idée), dans des situations de la vie de tous les jours. Le futur de ses enfants, pour lequel Kiryu se bat, ajoute à l'enjeu du scénario.
Ensuite, Red Dead Redemption. Là encore, certains n'ont pas apprécié le virage "La petite maison dans la prairie" de la fin. Mais c'est cet aspect banal, quotidien, qui permet pourtant de donner enfin une véritable épaisseur au personnage de John Marston. En lui confiant la responsabilité d'éduquer son enfant, de prendre soin de lui, John Marston a un but noble, valable, gratifiant. Il est humain, attachant, et digne de respect. Malgré tout, on peut regretter que Jack soit apparemment le seul enfant des Etats-Unis et du Mexique, ce qui empêche les autres habitants du monde d'atteindre le même degré d'humanité, et prive Marston d'interagir significativement avec eux.
On pense aussi à BioShock 2. Utiliser des petites filles pour récolter l'Adam permet de donner au choix adoption/récolte une connotation dérangeante et donc rendre le choix moins évident, plus intéressant. Dommage néanmoins que toutes les petites filles se ressemblent, et que, même si c'est justifié pour le 2, ce soit les seuls enfants qu'on puisse rencontrer (ou sont les petits garçons dans Bioshock 1 ?). L'autre idée véritablement inspirée de BioShock 2, c'est le traitement des choix du joueur. Plutôt que d'essayer de deviner la volonté du joueur en se basant sur les choix qu'il effectue (ce qui menait aux incohérences de la fin du 1, le jeu interprétant l'égoïsme comme une volonté de détruire le monde), les conséquences sont ici l'interprétation qu'en fait notre fille. On a une responsabilité envers elle, d'éducation, et si elle comprend mal notre pensée, elle ne fait que se baser sur nos actions bien concrètes. C'est vraiment un lien fort qui se tisse, très représentatif du lien parent/enfant, et une des meilleures idées de la série.
Enfin, évidemment, Heavy Rain. Deux scènes sont particulièrement touchantes. Tout d'abord, celle où, récupérant Shaun à l'école, Ethan doit s'occuper de son fils pour la soirée. On voit bien les dilemmes entre loisirs et autorité, l'équilibre délicat à trouver dans les aspects les plus simples du quotidien. La responsabilité du père se manifeste à travers le respect d'un emploi du temps, avec goûter, devoirs, repas, et coucher. La liberté du joueur est ici à son apogée. Le jeu n'est alors pas dirigiste, ne juge jamais explicitement le joueur pour ses décisions. Les conséquences de nos actions sont d'ailleurs présentes, même si elles sont discrètes, subtiles. En se couchant trop tard, ou si les devoirs ne sont pas faits, Shaun rapportera les réflexions de la maitresse sur son retard, ou son manque de sérieux. Une trop grande sévérité braquera également Shaun contre vous. Clairement une des meilleures scènes du jeu, avec une liberté, des responsabilités, des conséquences, et une relation parent/enfant crédible, touchante, et qui pousse à la réflexion. On retrouve aussi cela lors de la scène à l'aire de jeu, où même si c'est un peu forcé, Ethan et son fils partagent de bons moments, essaient de communiquer. La multitude d'enfants jouant autour d'eux est aussi remarquable, et l'on peut les regarder jouer, se courir après, le spectacle est rafraichissant, rassurant, réjouissant.
Là encore, on peut regretter que le jeu n'aille pas plus loin. Les enfants servent ainsi principalement d'astuce narrative et émotionnelle un peu facile. Dommage aussi de voir le traitement réservé à la mère de Shaun, totalement absente, alors qu'elle aurait pu apporter beaucoup aux relations parents/enfants dans le jeu, a fortiori avec les épreuves traversées et la séparation.
Le fait qu'Ethan n'ait plus à s'occuper de ses enfants pendant le cours du jeu nous prive également de certaines possibilités. Si Ethan avait dû mener de front son enquête, ses épreuves, tout en assumant son rôle de père, les dilemmes auraient été encore plus intéressants. A quel point délaisser l'enfant restant pour une chance de revoir le disparu ? Comment gérer ses inquiétudes face à la perte de son frère ? Quelles valeurs lui transmettre ? Lui mentir pour le protéger ? Lui avouer qu'on est allé jusqu'au meurtre en tentant de sauver l'autre ? Tout un ensemble de principes, dérivé de priorités que le joueur aurait établies, et qu'il aurait été très intéressant d'explorer. Ici, on se contente d'un enfant qui ne se pose aucune question sur les choix de son père, qui accepte sans sourciller que sa mère soit remplacée par une inconnue (certes bien plus jolie, mais tout de même). On est donc face à un effort respectable et louable mais qui est loin de tenir toutes ses promesses.
En définitive, les enfants sont tout de même présents dans les jeux vidéo. Certains jeux comme les Sims, la série Harvest Moon, avec leur décor plus ou moins réaliste, ancré dans le quotidien, abordent la question des enfants depuis un certain temps, et n'hésitent pas à mettre le joueur face à ses responsabilités. La tendance s'améliore aussi cette année, avec une poignée de jeux abordant plus directement la paternité. Mais la majorité des jeux ne s'encombrent pas de telles considérations. On ne voit pas d'enfants dans les rues de Liberty City ou de Florence, ils sont réduits dans Fallout 3 à parodier les adultes. Bully nous présente bien le monde des enfants, mais l'autorité est si absente qu'on est plus dans la satire qu'autre chose. Il reste donc beaucoup d'efforts à fournir pour avoir des jeux qui nous fassent plus souvent aborder les thèmes de la paternité et les responsabilités qui en découlent, de la place de l'enfant dans la société, de façon intelligente, au lieu de nous présenter des aires de jeu désespérement vides.
Mais après tout, dans des jeux qui peinent à nous présenter de réelles relations amoureuses, où il s'agit plus souvent de sauver la princesse que de partager des moments avec elle, dans un média ou l'une des relations les plus fortes impliquait un cube métallique, il n'est pas surprenant qu'il y ait peu d'enfants.
[1] Comme le bruit des cours d'école s'estompait, le désespoir s'est installé. Très étrange, ce qui arrive dans un monde dénué de voix d'enfants. Les Fils de L'Homme